We missed this little item at E3, but apparently CTA Digital has a bowling ball accessory in the works.
The thing actually splits in half; you stick your Wiimote inside, slip the wrist strap on, and start knocking down virtual pins. We assume there are some finger holes on the other side of the ball, but we doubt the thing weighs even half as much as a real bowling ball (that would be scary).
Of course, you're not supposed let go of the ball, and CTA Digital has a rather ominous disclaimer in all caps on its site:
USE EXTREME CAUTION WHEN USING THIS PRODUCT. CTA DIGITAL, INC IS NOT AND WILL NOT BE HELD RESPONSIBLE FOR ANY DAMAGES RESULTING FROM THE BOWLING BALL ATTACHMENT.
No word on when the accessory will be released or how much it will cost, but it is compatible with the following Wii bowling games: Wii Sports bowling, Brunswick Pro Bowling, Ten Pin Alley 2, AMF Bowling: World Lanes, and AMF Bowling: Pinbusters!
CTA Digital also makes Knockout Gloves for Wii. We're not sure if these accessories are really stupid or really cool. Comments?
The Knockout Gloves are compatible with all Wii Boxing titles.
E3 2009 소니 프레스이벤트를 통해 공개된 'PSP Go'는 성능은 기존 PSP와 같으나 UMD드라이브를 없애고 16GB용량의 낸드플래시메모리를 탑재했다. UMD드라이브가 없기 때문에 게임은 온라인을 통해 다운로드 구매해야 한다. 또한, 기존 Wi-Fi에 더해 '블루투스'도 지원한다.
소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 대표이사인 히라이 카즈씨는 "'PSP go'는 기존 PSP를 대체하는 것이 아닌 소비자의 선택의 폭을 넓혀주기 위한 역할을 담당할 것"이라고 제품의 입지에 대해 밝혔다.
'PSP Go'는 오는 10월 1일, 북미지역에 먼저 출시되며, 한국과 가장 가까운 일본지역의 경우 11월 1일 출시될 예정이다. 가격은 미국이 '249.99달러', 일본이 '26,800엔'으로 한화로 환산하면 약 30만원에 달한다.
▲ 'PSP Go'를 쥐고 있는 SCE 대표이사 히라이 카즈씨
▲ 'PSP Go' 이미지
[업데이트]
'PSP go'의 스펙 정보가 추가로 공개됐다.
PSP Go는 첫번째 PSP인 'PSP-1000'시리즈와 비교해 크기는 50%, 무게는 40% 정도 줄어 들었으며, 해상도와 LCD 화질은 기존 PSP-3000시리즈와 같다고 한다. 본체 사이즈는 128 x 16.5 x 69mm (폭x높이x두께)이며 중량은 약 158g이다.
PSP Go에 탑재되는 CPU는 최대 '333MHz'의 동작속도를 지니고 있으며 메인메모리는 64MB다. 디스플레이 사이즈는 기존 4.3인치에서 3.8인치로 줄었다. 화면 해상도는 480 x 272로 기존 PSP와 같다.
본체 색상은 최초 '블랙', '화이트' 2가지 모델이 선보일 예정이다. SCE는 PSP Go 출시에 맞춰 자사 온라인게임몰인 PS스토어에 콘텐츠를 강화한다는 전략이다.
PSP go는 기존 메모리스틱듀오는 지원하지 않는다. 대신, '메모리스틱 마이크로'(M2)라 불리는 새로운 메모리카드를 지원한다.
PSP Go로의 게임 다운로드는 직접적인 다운로드외에 PC를 통해 다운로드 받는 방식도 제공된다. 이 경우 본체에 동봉될 예정인 'Media Go'란 프로그램을 이용해야 한다고 한다.
소니는 PSP Go 출시에 맞춰 'Sense Me'란 음악 어플리케이션을 제공할 예정이다. 이 어플리케이션은 음악과 동영상을 PSP Go에서 즐기게 하는데 목적을 두고 있으며, CD 음악을 PSP로 저장해주는 등의 기능을 담고 있다.
PSP Go에도 기존 PSP가 지니고 있던 'XMB'메뉴가 채용된다. 이번에 추가된 블루투스 기능은 PS3 컨트롤러를 PSP Go에 연동시켜 게임을 즐기게 하는데 주로 이용될 예정이다. 그리고, PSP Go전용 크래들과 비디오 출력을 위한 케이블이 본체와 함께 판매될 예정이다.
▲ 'PSP Go' 설명 영상
■ SCE, PSP용 신작 게임도 다수 발표
SCE는 이날 발표회를 통해 PSP용 신작 게임도 다수 발표했다. 이중 가장 눈에 띄는 작품은 단연 '그란투리스모'다. 그란투리스모 개발을 담당하고 있는 야마우치씨는 "PSP용 '그란투리스모'는 이미 완성단계에 가까우며 컨셉과 같이 약간의 내용이 들어있는 것이 아닌 모든 내용이 들어있는 풀 세트 타입이다."라고 밝혔다.
PSP용 '그란투리스모'는 PSP성능에 비해 뛰어난 비주얼을 보여주며 게임은 초당 60fps로 움직인다고 한다. 게임에 등장하는 차량은 800대 이상이며 코스는 35개 이상, 코스 배경은 65개 이상이 수록되어 있다.
▲ '그란투리스모 PSP' 프로모션 무비,
영상 속에서 PSP go의 그래픽 이미지를 볼수 있다.
코나미도 PSP용 '메탈기어 솔리드' 신작을 발표했다. 신작의 이름은 '메탈기어 솔리드 피스 워커'(METAL GEAR SOLID PEACE WALKER)로 스네이크가 등장하는 정통파 작품이라고 한다. 게임 개발에는 코지마 히데오씨가 오랜만에 감독, 연출, 프로듀스를 모두 담당했다고 한다.
게임은 '메탈기어 솔리드 3'의 10년뒤의 세계를 그리고 있으며 PSP만의 게임요소로 가득 채워질 예정이라고 한다. PSP용 '메탈기어 솔리드 피스 워커'는 2010년 출시될 예정이다.
위의 작품외에 발표된 PSP 신작은 캡콤이 '바이오하자드 포터블'을, 반다이남코게임스가 '소울칼리버 브로큰 데스티니'를 발표했다.
마이크로소프트의 가정용게임기인 'Xbox360'(엑스박스삼육공)이 3천만대 판매를 달성했다.
마이크로소프트는 29일, 자사 게임기인 Xbox360이 전세계 판매량 3천만대를 넘어섰으며, 관련 온라인 서비스인 Xbox LIVE의 회원 수는 2천만명을 넘었다고 발표했다.
한국을 포함한 아시아지역에서의 판매율은 전년대비 약 90%정도 증가했으며, 이 중, 한국은 전년대비 184% 성장했다고 마이크로소프트는 밝혔다. 참고로 XBOX Live 아시아 지역 회원수는 지난해 대비 70% 가량 증가했다고 전했다.
참고로, 현재 가정용게임기 시장은 닌텐도, 마이크로소프트, 소니 순으로 시장을 점하고 있으며, 닌텐도는 'Wii'를 5039만대(09년3월 기준) 팔아 Top을 차지하고 있으며, 소니는 'PS3'를 약 2239만대(09년 3월 기준)를 팔아 3 업체중 가장 낮은 점유율을 차지하고 있다.
한편, 마이크로소프트는 오는 6월 1일, E3 게임쇼 사전 발표회를 통해 "큰 발표"를 예고한 바 있다.
온라인 게임 아이템을 사고파는 시장이 1조원을 넘어섰다. 엄청난 규모의 시장이 만들어지면서 양성화에 대한 찬반 논란이 재연될 전망이다.
역기능 방지와 과세 방법 등을 놓고 다양한 논의도 뒤따를 전망이다.
21일 관련 업계에 따르면 2008년 기준 국내 온라인 게임 아이템 현금 거래 시장 규모가 1조원을 넘어섰다.
아이템 거래 시장을 양분한 아이템매니아와 아이템베이의 2008년 수수료 매출은 463억1000만원에 달한다. 통상 아이템 거래수수료가 4∼5%인 점을 감안하면 두 업체의 작년 아이템 거래액은 대략 1조400억원에 이른다. 수수료를 받지 않는 이벤트 거래도 자주 이뤄지는 점을 감안하면 거래 금액은 더욱 커진다. 아이템매니아와 아이템베이의 시장 점유율이 90%에 달하지만 나머지 동종 업체들의 거래액을 더하면 1조2000억원을 웃돌 것으로 추산됐다.
아이템 거래 시장 규모는 3년 만에 두 배 이상 증가했다. 2005년 두 업체의 아이템 거래 수수료 합계는 221억5000만원으로 2008년의 절반 이하였다. 당시 아이템 거래 시장 규모는 5000억원 정도로 추산된다.
일부 온라인 게임 중에는 매출보다 아이템 거래액이 더 많은 기현상이 발생했다. 대표적 사례가 엔씨소프트의 ‘리니지’다. 관련 업계에는 2008년 기준 리니지의 아이템 거래액은 1700억원이 넘는 것으로 파악했다. 그해 리니지 매출은 1126억원이다.
NHN이 서비스하는 R2 역시 매출은 200억원을 밑돌지만 아이템 거래액은 600억원에 육박한다. 작년 말 상용화에 들어가 흥행 가도를 달리는 엔씨소프트의 아이온 역시 매출보다 아이템 거래액이 많다는 게 중론이다.
아이템 거래 업체들은 성인 인증이나 세금 징수에 제도적 장치를 마련해 놓아 문제가 없다고 주장한다. 신하늘 아이템매니아 이사는 “게임 아이템 거래는 개인이 옥션에서 중고 물품을 거래하는 것과 유사하다. 성인 인증 절차가 있어 미성년자의 접근을 막고 있으며 수수료에 부가가치세가 포함된 정당한 상거래”라고 주장했다.
학부모 단체 등은 여전히 아이템 거래 자체를 반대한다. 권장희 놀이미디어센터 소장은 “아이템 거래 자체가 게임의 본원적 재미를 해치고, 사행성으로 이어질 가능성이 높다. 성인 대상이 아닌 청소년이 이용 가능한 게임의 아이템 거래를 철저히 봉쇄해야 한다”고 지적했다.
역기능을 최소화하면서 양성화하는 방안을 찾아야 한다는 의견도 있다. 위정현 중앙대 경영학부 교수(콘텐츠경영연구소장)는 “세계적 흐름은 아이템 거래를 하나의 비즈니스 모델로 인정하는 추세다. 청소년 보호나 투명한 세금 징수 등을 전제로 양성화 모델을 만들 수 있다”고 주장했다.
일부 전문가 사이에선 아예 게임 업체가 직접 아이템 거래를 하도록 하는 방안을 검토해야 한다는 주장도 있다.